In der Gruppe der "pathologischen Spieler" hat World of Warcraft (WoW) den höchsten Stellenwert. In der Gruppe der "pathologischen Spieler" hat das Online-Fantasy-Spiel World of Warcraft (WoW) den höchsten Stellenwert.
Computerspiele gehören zum Alltag – wann aber wird die Grenze zum krankhaften Spiel überschritten? Wenn Kinder und Jugendliche zu viel spielen, haben sie zu viel Stress, sind überfordert und unzufrieden. Gleichzeitig fehlt es ihnen an adäquaten Bewältigungsstrategien. Das ist ein Ergebnis der Studie (PDF-Datei) Merkmale pathologischer Computerspielnutzung im Kindes- und Jugendalter, die das Zentrum für empirische pädagogische Forschung (zepf) der Universität Koblenz-Landau vorgelegt hat.

Teilgenommen haben an der Online-Befragung insgesamt 784 Kinder und Jugendliche im Alter von 10 bis 20 Jahren. Der überwiegende Anteil gehört zur Altersgruppe der 15- bis 17-Jährigen, ist männlich (81 Prozent) und besucht das Gymnasium (60 Prozent). Die Autoren betonen mehrfach, dass die Ergebnisse der Studie nicht verallgemeinerbar sind, da sie aus einer zufälligen Stichprobe gewonnen wurden.

Laut Studie zeigten 11,3 Prozent der Teilnehmer ein "pathologisches Computerspielverhalten". Zur Definition des Begriffs "pathologisch" teilten die Studienautoren die Teilnehmer in vier Gruppen:

* 1. Nicht- und Wenigspieler – spielen 1 bis 3 Mal im Monat (10,9 Prozent)
* 2. Regelmäßige Spieler – spielen 3 bis 4 Mal pro Woche (29,8 Prozent)
* 3. Vielspieler – wie regelmäßige Spieler plus zwei Stunden an Schultagen (48 Prozent)
* 4. Pathologische Spieler – wie Vielspieler; zusätzlich erfüllen sie weitere Kriterien des Fragebogens (11,3 Prozent)

Pathologische Computerspieler aus Gruppe 4 erleben laut der Studie einen erhöhten Stress und fühlen sich aufgrund ihres vermeidenden Bewältigungsstils häufiger überfordert als die anderen Spielergruppen. Darüber hinaus zeigt sich eine geringere Zufriedenheit in Schule, Freizeit und Familie.

Viele der Gefährdeten nutzen nach Einschätzung der Studienautoren das Spiel selbst zur Bewältigung von Stress – was das Problem aber nicht grundsätzlich ändert. Denn dadurch treten die aktiven problemorientierten Strategien zunehmend in den Hintergrund beziehungsweise werden gar nicht erst erlernt.

Einen hohen Stellenwert bei den "krankhaften Spielern" besitzt World of Warcraft (WoW): Durch monatliche Gebühren, Beziehungen innerhalb der Gilde und ein fortlaufendes Spielgeschehen bei Abwesenheit des Spielers entsteht eine hohe Spielbindung.

Wer viel spielt, ist süchtig. Mit diesem gängigen Verdacht räumt die Studie auf: Häufiges und langes Spielen allein sei nicht als pathologisch aufzufassen. Als krankhaft ist das Spielverhalten erst dann einzuschätzen, wenn weitere Faktoren hinzukommen: Spätestens wenn sich die schulischen Leistungen verschlechtern, der Filius Freunde vernachlässigt, das Spiel nicht mehr alleine beenden kann und gleichzeitig körperliche Symptome wie Unruhe und Nervosität zeigt, wenn er mal längere Zeit nicht spielt, sollten Erwachsene aktiv werden.

Aber nicht verbieten, raten die Autoren, da das Spiel als Mittel der Problembewältigung für Betroffene wichtig sei. Viel lieber sollten sie das Spiel gemeinsam erkunden, um die Bedeutung für das Kind verstehen zu können. Auch sei ein generell verstärktes Interesse von Erwachsenen an Computerspielen angebracht. Eine Vermittlung aktiver Bewältigungsstrategien könnte eine Änderung einleiten. (Barbara Lange) / (pmz/c't)

Hier ist ein Diagramm zu finden.

Quelle: Heise.de